Licenciatura en Tecnología

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    Percepción docente sobre la integración pedagógica de las TIC en los procesos de enseñanza de la I.E.D.T. Inem Simón Bolívar de Santa Marta
    (Universidad del Magdalena, Licenciatura en Tecnología, 2025) Morales Valera, Juan David ; Navarro Caballero, Cesar David ; Escorcia Pertuz, Amilkar José ; Duica Galofre, Yeison
    Esta investigación tiene un enfoque cualitativo, su objetivo es caracterizar las percepciones de los docentes sobre la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza en la educación básica. Para la recolección de datos, se aplicó un cuestionario estructurado con ítems tipo Likert de selección única, el cual permitió obtener información detallada sobre las actitudes, opiniones y niveles de aceptación de los docentes frente al uso de las TIC, así como las barreras y oportunidades percibidas durante su implementación en el aula. Aclaramos que el escalamiento Likert en este estudio se emplea como herramienta exploratoria dentro de un enfoque cualitativo, con el propósito de identificar patrones de percepción sin fines de medición estadística ni generalización de resultados. Esta metodología posibilita una interpretación más comprensiva de las posturas docentes, aportando una visión integral de las prácticas pedagógicas y de los desafíos asociados a la incorporación tecnológica. Los hallazgos contribuirán al diseño de programas de formación docente y estrategias educativas orientadas a fortalecer el uso pedagógico de las TIC, promoviendo una enseñanza innovadora y acorde con las demandas del contexto educativo actual.
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    Fortalecimiento de competencias tecnológicas a docentes de las zonas rurales del distrito de Santa Marta mediante la implementación de una capacitación en tecnología educativa
    (Universidad del Magdalena, Licenciatura en Tecnología, 2025) Fonseca Castilla, Juan Felipe ; Rua Rua, Javier Armando ; Zarate Vega, Manuel Alexander ; Peña Coronado, Gregorio Alberto ; Vila Sierra, Luis Armando
    El distrito de Santa Marta, ubicado en el departamento del Magdalena, la costa Caribe de Colombia presenta características rurales con comunidades dispersas y acceso limitados a recursos educativos. Por lo que este estudio responde a la necesidad de mejorar la práctica pedagógica en contextos rurales con acceso limitado a recursos tecnológicos. A partir de un enfoque cuantitativo y un diseño metodológico transaccional descriptivo, se desarrolló una propuesta de capacitación docente basada en un diagnóstico contextual, orientada al uso pertinente de herramientas digitales y analógicas. La intervención incluyó sesiones formativas centradas en la apropiación de tecnologías offline y online, el uso educativo de la inteligencia artificial y la contextualización de los contenidos escolares. Los resultados del post-test evidenciaron un avance significativo en todas las dimensiones evaluadas, especialmente en la integración de recursos tecnológicos, la reflexión crítica sobre la IA y la contextualización del aprendizaje. La aplicación del proyecto no solo permitió fortalecer las competencias tecnológicas de los docentes, sino también proponer rutas de formación sostenibles, pertinentes y ajustadas a las condiciones del territorio. La experiencia se consolida como un modelo replicable para otros entornos educativos rurales del país, donde la formación situada, la innovación pedagógica y el compromiso con la equidad digital resultan fundamentales para el mejoramiento de la calidad educativa.
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    El uso de la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la escritura de estudiantes en educación para adultos en la I.E.D. El Pando
    (Universidad del Magdalena, Licenciatura en Tecnología, 2025) Gámez Serge, Sebastián Andrés ; Peña Coronado, Gregorio Alberto
    El presente estudio analizó el efecto de una estrategia de gamificación en el fortalecimiento del proceso de escritura en estudiantes del programa de Educación para Adultos de la Institución Educativa Distrital El Pando, jornada nocturna, en la ciudad de Santa Marta. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance exploratorio-descriptivo, y se enmarcó en el paradigma post-positivista. Se adoptó un diseño metodológico cuasiexperimental, con un solo grupo conformado por 25 estudiantes al que se le aplicó una evaluación diagnóstica inicial (pre-test), seguida de una intervención pedagógica basada en dinámicas de gamificación, y una evaluación final (post-test). Los resultados evidenciaron una mejora significativa en las habilidades de escritura de los estudiantes tras la implementación de la estrategia. En el pre-test, el promedio general fue de 2 sobre 5, reflejando un nivel bajo en aspectos como Respeto a las normas de escritura, cuidado en la redacción. Tras la intervención, en el post-test, el promedio ascendió a 3,6 sobre 5, lo que indica un avance importante hacia un mejor nivel de competencia escritural. Estos hallazgos sugieren que la gamificación puede constituirse en una herramienta didáctica eficaz para potenciar el desarrollo de la escritura en contextos de educación de jóvenes y adultos.
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    Uso de Tinkercad para el fortalecimiento del pensamiento computacional en los estudiantes de educación media de la I.E.D Liceo Saber
    (Universidad del Magdalena, Licenciatura en Tecnología, 2025) Mozo, Eduth Jose ; Cuadros Barragan, Josue ; Peña Coronado, Gregorio
    El presente trabajo de investigación responde a la necesidad de implementar herramientas tecnológicas que promuevan el desarrollo de habilidades de pensamiento en los estudiantes, enfocándose en el uso de Tinkercad para mejorar el pensamiento computacional (PC) a través de la creación de prototipos. El objetivo principal es evaluar la influencia de Tinkercad en el desarrollo del PC en estudiantes de educación media del colegio Liceo del Saber, como parte de una unidad didáctica en electrónica e informática. Tinkercad, una plataforma de diseño y simulación en 3D, se emplea para introducir y profundizar en conceptos clave del PC, como la resolución de problemas, la abstracción y el diseño algorítmico. Los objetivos específicos incluyen evaluar el nivel inicial de PC de los estudiantes, diseñar e implementar una unidad didáctica que integre Tinkercad en el currículo y analizar su impacto en las competencias computacionales y la comprensión de conceptos técnicos. El estudio sigue un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental, midiendo el progreso mediante cuestionarios diagnósticos y técnicas de observación participativa. La unidad didáctica diseñada fomenta la creatividad y el pensamiento crítico a través de proyectos prácticos que aplican principios computacionales.
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    Estrategia didáctica mediada por Scratch para desarrollar la habilidad de resolución de problemas del pensamiento computacional en estudiantes de quinto grado de la IED José Laborde Gnecco
    (Universidad del Magdalena, Licenciatura en Tecnología, 2025) Duran Rodríguez, Andrés Camilo ; Senior Daza, Gabriel José ; Daza Linero, Luna Alejandra ; Duica Galofre, Yeison Andrés
    La presente investigación tiene como propósito valorar el impacto de una estrategia didáctica mediada por Scratch en el desarrollo de la habilidad de resolución de problemas del pensamiento computacional en estudiantes de quinto grado de la IED José Laborde Gnecco. A partir de la identificación de falencias en la enseñanza de Tecnología e Informática, particularmente en la habilidad de resolución de problemas, se diseñó una intervención didáctica con enfoque constructivista y activo. El estudio se desarrolló bajo un paradigma pragmático y enfoque mixto, siguiendo un diseño secuencial explicativo en tres fases: diagnóstico inicial (cuantitativo), implementación de la estrategia (cualitativa) y análisis integrado de resultados (triangulación). Se emplearon como instrumentos un test de pensamiento computacional y diarios de campo. La estrategia incluyó sesiones prácticas con y sin conexión a internet, centradas en la familiarización y uso creativo de Scratch. Los resultados evidenciaron avances significativos en el pensamiento computacional de los estudiantes, especialmente en la descomposición de problemas, el diseño de algoritmos y la depuración de errores. Asimismo, se fortalecieron habilidades colaborativas, comunicativas y reflexivas. Se concluye que el uso de Scratch como herramienta educativa facilita el aprendizaje significativo, motiva a los estudiantes y contribuye al desarrollo integral de competencias necesarias para enfrentar los desafíos del siglo XXI. La experiencia demuestra que las estrategias didácticas mediadas por TIC pueden ser replicables y adaptables a otros contextos educativos con resultados positivos.